rust的学习笔记

电气化、自动化、数字化、智能化、智慧化

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开源深度学习计算平台ImJoy解析:13 -- Kaibu应用

简介

ImJoy有一个很有用的插件或独立应用,叫做Kaibu,它可以展示并标注普通的位图、矢量图及vtk、stl等3D格式的数据。
比如如下展示:
kaibu
其就是位图(png格式)、矢量图(json格式)、3D模型(stl格式)的一个叠加。

Kaibu主要用了两个JS库,一个是OpenLayers,一个是ITK-VTK,前者用于展示矢量图形、普通位图等数据,且对地图的展示异常强大,后者用于展示在医疗及科学计算中常用的3D图像、网格、点集等。

这一篇主要分析一下Kaibu的运行机理。

从script标签开始,看其运行过程。

导入组件

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import * as layerComponents from "@/components/layers";
import * as widgetComponents from "@/components/widgets";

导入自定义的各种layers和widgets。
这里的layers即是Kaibu能承载的数据类型,其概念就是“图层”的含义,即不同类型的图层叠加起来,就能展示复杂的图像。具体有2D图像层ImageLayer、矢量层VectorLayer和3D模型层ItkVtkLayer。
这里的widgets即是Kaibu自定义的各种控件,比如树形控件TreeWidget、表单控件FormWidget、列表控件ListWidget等。

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const components = {};
const layerTypes = {};

for (let c in layerComponents) {
components[layerComponents[c].name] = layerComponents[c];
layerTypes[layerComponents[c].type] = layerComponents[c];
}

console.log('components = ', components)
console.log('layerTypes = ', layerTypes)

将不同的layers根据name和type分别提取到两个变量中,即components存储了以layer名称为键的图层组件,layerTypes中存储了以layer类型为键的图层组件。

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const widgetTypes = {};
for (let c in widgetComponents) {
components[widgetComponents[c].name] = widgetComponents[c];
widgetTypes[widgetComponents[c].type] = widgetComponents[c];
}
console.log('components = ', components)
console.log('widgetTypes = ', widgetTypes)

将不同的widgets根据name和type分别提取到两个变量中,即之前的components中又接收了以widgets名称为键的控件组件,widgetTypes则存储了以widget类型为键的控件组件。

挂载生命周期钩子

Kaibu定义了很多计算属性和方法,可以先从mounted挂载这一生命周期钩子看其怎么调用的。

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mounted() {
this.init();
this.sortableOptions.layer_configs = this.layer_configs;
window.addEventListener("resize", this.updateSize);
window.dispatchEvent(new Event("resize"));
this.openSidebar(true);
},

可以看出,挂载后第一步是初始化,它也是最重要的一步。下面对这一步进行详细的解析。

创建Map

因为Kaibu用的是OpenLayers进行渲染,因此首先创建一个OpenLayers的Map实例对象是至关重要的,即它作为画布。

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const extent = [0, 0, 1024, 968];
const projection = new Projection({
code: "xkcd-image",
units: "pixels",
extent: extent
});
const map = new Map({
interactions: defaults({
altShiftDragRotate: false,
pinchRotate: false
}),
target: "map", // 这里就是与template里id为map的div标签进行绑定
layers: [],
view: new View({
projection: projection,
center: getCenter(extent),
zoom: 2,
maxZoom: 8
})
});
this.$store.commit("setMap", map);

这样新建了一个Map实例对象map,并且传给了vuex状态管理器。

添加图层事件

接下来就是添加具体的图层。

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await this.addLayer({
type: "vector",
name: "shape vectors",
data:
"https://gist.githubusercontent.com/oeway/7c62128939a7f9b1701e2bbd72b809dc/raw/example_shape_vectors.json",
predefined_tags: ["nuclei", "cell"],
only_predefined_tags: true,
single_tag_mode: false
});

如上就是增加Vector图层的代码。它调用了addLayer这个方法,明显地,它接收上面的配置对象作为参数:
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addLayer(config) {
return new Promise((resolve, reject) => {
config.id = randId(); // 对配置对象添加id属性
this.$store.dispatch("addLayer", config); // 触发vuex共享状态
config._add_layer_promise = { resolve, reject };
});
},

可以看出,它首先对上面接收的配置对象config添加了一个随机的id,然后触发vuex共享状态的addLayer这个action(Vuex通过Vue的插件系统将store实例从根组件中“注入”到所有的子组件里。且子组件能通过this.$store访问到)。
详细看一下共享状态的这些事件:
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export const store = new Vuex.Store({
state: {
layers: {},
widgets: {},
layer_configs: [],
currentLayer: null,
currentLayerWidget: null,
standaloneWidgets: {},
map: null
},
actions: {
addLayer(context, config) {
context.commit("addLayer", config);
Vue.nextTick(() => {
if (config.init) {
config
.init()
.then(layer => {
if (!layer) {
if (config._add_layer_promise) {
config._add_layer_promise.reject(
"Failed to create layer for " + config.name
);
}
}
layer.config = config;
layer.setVisible(config.visible);
layer.getLayerAPI = layer.getLayerAPI || function() {};
context.commit("initialized", layer);
context.commit("setCurrentLayer", layer.config);
context.commit("sortLayers");
if (config._add_layer_promise) {
config._add_layer_promise.resolve(layer);
delete config._add_layer_promise;
}
})
.catch(e => {
if (config._add_layer_promise) {
config._add_layer_promise.reject(e);
delete config._add_layer_promise;
} else {
console.error(e);
}
});
} else {
debugger;
}
});
}
},
mutations: {
addLayer(state, config) {
if (config.visible === undefined) config.visible = true;
if (typeof config.index === "number") {
const index = config.index;
state.layer_configs.splice(index, 0, config);
delete config.index;
} else state.layer_configs.push(config);
},

即,上面通过dispatch触发addLayer这个action后,在该action里又通过commit触发了addLayer这个mutation。在这个mutation中,会将配置对象config推入共享状态state的layer_configs属性中。
接下来就是非常tricky的一个操作。
先看store的action的这段:
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addLayer(context, config) {
context.commit("addLayer", config);
Vue.nextTick(() => {
if (config.init) {
config
.init()

如上所述,这个addLayer会通过commit触发mutations中的addLayer,从而对state的layer_configs属性进行更新。注意,此时的config还是非常普通的配置对象,就是上面的:
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{
type: "vector",
name: "shape vectors",
data:
"https://gist.githubusercontent.com/oeway/7c62128939a7f9b1701e2bbd72b809dc/raw/example_shape_vectors.json",
predefined_tags: ["nuclei", "cell"],
only_predefined_tags: true,
single_tag_mode: false
}

但是,接下来Vue.nextTick()一执行后,该config就会根据添加的layer的不同,变成特有的config,如下所示:
config

这是为什么呢?
经过一番仔细的定位,发现奥妙如下,非常巧妙(同时好难懂。。。)。
前面已经说了,在mutations中会对state.layer_configs进行更新,而在Kaibu的主组件ImageViewer里有该状态的映射,因此组件的layer_configs也会有更新:

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...mapState({
layers: state => state.layers,
layer_configs: state => state.layer_configs,
standaloneWidgets: state => state.standaloneWidgets,
currentLayer: state => state.currentLayer,
currentLayerWidget: state => state.currentLayerWidget,
map: state => state.map
})

而该计算属性的更新会引起组件的模板中如下部分的变化:
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<b-menu-list label="Properties">
<component
v-for="layer in layer_configs"
v-show="currentLayer === layer"
@update-extent="updateExtent"
:ref="'layer_' + layer.id"
:key="layer.id"
:is="layerTypes[layer.type]"
@loading="loading = $event"
:selected="layer.selected"
:visible="layer.visible"
:map="map"
:config="layer"
/>
</b-menu-list>

这个地方用到了Vue的component标签(标签,注意不是组件),它可以动态绑定组件,即根据不同的数据来显示不同的组件。
其通过is的值来确定哪个组件被渲染。
一个教程见这里
具体到这个例子中,因为传入的config的type键的值是vector,所以它会找到VectorLayer这个组件(即该文最开始的layerTypes中存储了以layer类型为键的图层组件)。
然后将layer_configs中遍历的layer(实际就是上面的config)作为config参数(注意这里是config参数标识)从ImageViewer父组件中传给VectorLayer这个子组件(子组件中会通过props属性进行接收)。换句话说,子组件中的config参数就是父组件传入的layer变量,也就是之前的普通的config对象(因为这个config对象被放入layer_configs中,在遍历时被称为layer)。
但是这个地方有一个不合常规的做法,即父组件和子组件通过props传递参数,常规是单向数据流,即子组件不能修改父组件的值。这里明显违背了这一原则,而且Vue没有报错。
这是因为config是个对象,而不是诸如字符串、数字等非引用类型数据,所以它不会报错,但也造成了理解的困难。
下面这两篇解析很好:
Vue 之在子组件中改变父组件的状态
vue2.0中,子组件修改父组件传递过来得props,该怎么解决?
可以说是,这里正好应用了这一特性,使得可以特定的子组件可以对config有特定的改变。即在子组件中会对这个config属性进行针对性地加工,比如将该组件地init方法传给它:
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this.config.init = this.init;

上面那部分模板更新后,意味着DOM更新了,此时Vue地nextTick执行,那么这时候的config就是“被特定子组件修饰过”的config。

初始化图层

前面已说过,config被特定组件修饰后,就有了该组件或该图层的特性,下面就是调用特定组件的初始化方法:

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      Vue.nextTick(() => {
if (config.init) {
config
.init()
.then(layer => {
...
```js
即`config.init()`方法调用。
以上面的VectorLayer这个组件为例,看一下它的初始化方法:
```js
async init() {
this.layer = await this.setupLayer();
this.map.addLayer(this.layer);
if (this.config.select_enable && !this.config.draw_enable) {
this.enableSelectInteraction();
}
this.updateDrawInteraction();
this.$forceUpdate();
return this.layer;
},

其他组件也大同小异,就是在该组件中进行一系列的操作,最终是返回this.layer这样的特定的对象。

更新共享状态

特定组件初始化成功后,就会接着调用then方法:

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Vue.nextTick(() => {
if (config.init) {
config
.init()
.then(layer => {
console.log('layer = ', layer)
layer.config = config;
layer.setVisible(config.visible);
layer.getLayerAPI = layer.getLayerAPI || function() {};
context.commit("initialized", layer);
context.commit("setCurrentLayer", layer.config);
context.commit("sortLayers");
if (config._add_layer_promise) {
config._add_layer_promise.resolve(layer);
delete config._add_layer_promise;
}
})

可以看出,会对上一步返回的layer对象进行一些加工后,再依次调用共享状态store中的一些mutations对共享状态进行更新:
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initialized(state, layer) {
state.layers[layer.config.id] = layer;
layer.setZIndex(state.layer_configs.length - 1);
},

setCurrentLayer(state, layer) {
layer = state.layer_configs.filter(l => l.id === layer.id)[0];
if (state.currentLayer === layer) return;
if (state.currentLayer) {
state.currentLayer.selected = false;
}
state.currentLayer = layer;
layer.selected = true;
state.currentLayerWidget = null;
for (let k of Object.keys(state.widgets)) {
if (
state.currentLayer.name &&
state.widgets[k].attach_to == state.currentLayer.name
) {
state.currentLayerWidget = state.widgets[k];
break;
}
}
},

sortLayers(state) {
for (let i = 0; i < state.layer_configs.length; i++) {
if (state.layers[state.layer_configs[i].id])
state.layers[state.layer_configs[i].id].setZIndex(i);
else {
console.warn("Layer not ready", state.layer_configs[i]);
}
}
},

主要是对state中的属性进行更新,比如layers信息、currentLayer信息等,更新后的共享状态state如下:
state

组件

前面已说到,kaibu有三个非常重要的组件,用于承载不同的图层数据,分别是2D图像层ImageLayer、矢量层VectorLayer和3D模型层ItkVtkLayer。
2D图像层使用的是OpenLayers的static image,矢量层使用的是OpenLayers的Vector,对于3D模型层,则是使用的ITk/Vtk Viewer

ImageLayer

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<template>
<div class="image-layer">
<!-- 通过组件的layer属性切换是否显示 -->
<section v-if="layer">
<b-field label="opacity">
<!-- 该组件在模板中只有一个滑动条 -->
<b-slider
v-model="config.opacity"
@input="updateOpacity"
:min="0"
:max="1.0"
:step="0.1"
></b-slider>
</b-field>
<!-- <b-field v-if="config.climit" label="contrast limit">
<b-slider v-model="config.climit" :min="1" :max="255" :step="0.5" ticks>
</b-slider>
</b-field> -->
</section>
</div>
</template>

<script>
// 从openlayers中导入必要的包
import { Map } from "ol";
import Static from "ol/source/ImageStatic";
import ImageLayer from "ol/layer/Image";
import Projection from "ol/proj/Projection";

//将File对象转为base64编码的对象
function file2base64(file) {
return new Promise((resolve, reject) => {
var reader = new FileReader();
reader.onload = event => {
resolve(url2base64(event.target.result));
};
reader.onerror = err => {
reject(err);
};
reader.readAsDataURL(file);
});
}

// 将图片url转为base64编码的对象
async function url2base64(url) {
return new Promise((resolve, reject) => {
var img = new Image();
img.crossOrigin = "anonymous";
img.onload = function() {
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
ctx.drawImage(img, 0, 0);
resolve({
url: canvas.toDataURL("image/png"),
w: img.width,
h: img.height
});
};
img.onerror = function(e) {
reject("image load error:" + String(e));
};
img.src = url;
});
}

// 将无符号的整型数组转化为base64编码的对象
function array2rgba(imageArr, ch, w, h) {
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = w;
canvas.height = h;
const ctx = canvas.getContext("2d");
const canvas_img = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const canvas_img_data = canvas_img.data;
const count = w * h;

const raw = new Uint8Array(imageArr.buffer);
if (imageArr instanceof Uint8Array) {
if (ch === 1) {
for (let i = 0; i < count; i++) {
canvas_img_data[i * 4] = raw[i];
canvas_img_data[i * 4 + 1] = raw[i];
canvas_img_data[i * 4 + 2] = raw[i];
canvas_img_data[i * 4 + 3] = 255;
}
} else if (ch === 2) {
for (let i = 0; i < count; i++) {
canvas_img_data[i * 4] = raw[i * 2];
canvas_img_data[i * 4 + 1] = raw[i * 2 + 1];
canvas_img_data[i * 4 + 2] = 0;
canvas_img_data[i * 4 + 3] = 255;
}
} else if (ch === 3) {
for (let i = 0; i < count; i++) {
canvas_img_data[i * 4] = raw[i * 3];
canvas_img_data[i * 4 + 1] = raw[i * 3 + 1];
canvas_img_data[i * 4 + 2] = raw[i * 3 + 2];
canvas_img_data[i * 4 + 3] = 255;
}
} else if (ch === 4) {
for (let i = 0; i < count; i++) {
canvas_img_data[i * 4] = raw[i * 3];
canvas_img_data[i * 4 + 1] = raw[i * 3 + 1];
canvas_img_data[i * 4 + 2] = raw[i * 3 + 2];
canvas_img_data[i * 4 + 3] = raw[i * 4 + 3];
}
}
} else {
throw "unsupported array type";
}
ctx.putImageData(canvas_img, 0, 0);
return {
url: canvas.toDataURL("image/png"),
w: w,
h: h
};
}

export default {
name: "image-layer",
type: "2d-image",
show: false,
// 从父组件中接收参数
props: {
// map也是从父组件中传过来的存放于vuex中的map属性
map: {
type: Map,
default: null
},
selected: {
type: Boolean,
default: false
},
visible: {
type: Boolean,
default: false
},
// 这里的config会修改父组件中的config
config: {
type: Object,
default: function() {
return {};
}
}
},
data() {
return {
layer: null
};
},
watch: {
visible: function(newVal) {
this.layer.setVisible(newVal);
}
},
mounted() {
this.config.climit = [4, 50];
this.config.opacity = 1.0;
this.config.init = this.init;
},
beforeDestroy() {
if (this.layer) {
this.map.removeLayer(this.layer);
}
},
created() {},
methods: {
// init初始化函数非常重要,它在vuex状态管理中被调用
async init() {
this.layer = await this.setupLayer();
this.map.addLayer(this.layer);
this.$forceUpdate();
return this.layer;
},
updateOpacity() {
if (this.layer) this.layer.setOpacity(this.config.opacity);
},
selectLayer() {},

// 这里就是对this.layer进行加工的详细过程了
async setupLayer() {
let imgObj;
const data = this.config.data;
// 根据data的类型,进行不同的转换
// 如果data是个字符串,比如是个图片路径
if (typeof data === "string") {
// 调用url2base64函数将其转化成base64编码格式
imgObj = await url2base64(this.config.data);
} else if (data instanceof File) { // 如果是File对象实例,则调用file2base64
imgObj = await file2base64(this.config.data);
} else if ( // 如果不是上面两种格式,就应该是无符号的整型数组及一些尺寸属性
data &&
data.imageType &&
data.size &&
data.imageType.componentType &&
data.data
) {
if (data.imageType.componentType !== "uint8_t") {
throw `Unsupported data type: ${data.imageType.componentType}`;
}

if (data.imageType.components < 1 && data.imageType.components > 4) {
throw `Unsupported components number: ${data.imageType.components}`;
}

if (data.imageType.dimension !== 2) {
throw `Dimension must be 2`;
}

if (data.imageType.pixelType !== 1) {
throw `Pixel type must be 1`;
}
imgObj = array2rgba(
data.data,
data.imageType.components,
data.size[0],
data.size[1]
);
} else {
imgObj = {
url: "https://images.proteinatlas.org/19661/221_G2_1_red_green.jpg",
w: 2048,
h: 2048
};
}
const extent = [0, 0, imgObj.w, imgObj.h];
// Map总是需要一个projection,这里只是想把图像坐标系映射到地图坐标系中,所以直接使用以像素为单位的图像内容来创建projection
const projection = new Projection({
code: "image",
units: "pixels",
extent: extent
});
// 创建一个static对象来作为下面ImageLayer的source
const image_source = new Static({
url: imgObj.url,
projection: projection,
imageExtent: extent
});
// 新建一个ImageLayer图层
const image_layer = new ImageLayer({
source: image_source
});
// 向父组件发射消息,使其能够监听到自定义事件,目前看主要是影响了显示中心位置
this.$emit("update-extent", { id: this.config.id, extent: extent });
return image_layer;
}
}
};
</script>

<!-- Add "scoped" attribute to limit CSS to this component only -->
<style></style>

API

作为Imjoy插件时的API

Kaibu作为ImJoy的插件使用时,有许多api可以调用,如
(1)view_image可以增加一个2D图像、itk/vtk 3D模型等,
(2)add_shapes可以增加一个矢量图层、
(3)add_widgets可以增加按钮、文件树等控件。
具体的api文档见这里,而相应源代码见这里
其实细细研究源码可知,这些api是对原来的imageviewer这个组件中的AddLayeraddWidget等方法的二次封装。
所以如果不作为ImJoy插件使用时,可以直接看imageviewer这个组件中的这些方法。

原生API

我们就以上面添加的矢量图层这个例子看看kaibu的原生API。

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// 将通过AddLayer添加的矢量图层接收到一个变量中
this.shape_layer = await this.addLayer({
type: "vector",
name: "shape vectors",
data:
"https://gist.githubusercontent.com/oeway/7c62128939a7f9b1701e2bbd72b809dc/raw/example_shape_vectors.json",
predefined_tags: ["nuclei", "cell"],
only_predefined_tags: true,
single_tag_mode: false
});

此时this.shape_layer上会有getLayerAPI这个方法,里面有若干适用于矢量层的API,比如add_featureadd_featuresget_features等。
具体api可以见这里,搜getLayerAPI函数。
除了上述API,该this.shape_layer也会天然地拥有openlayers库中对于它所赋予的函数,详见这里